mr.bateman says so
вторник, 20 августа 2013 г.
воскресенье, 18 августа 2013 г.
DoTA 2
Почему DoTA 2, а не LOL?
Писать свои мысли полезно. Это вторая версия текста. В первой я пытался структурно проанализировать свой выбор DoTA 2. Из этого получилось следующее:
1. В DoTA 2 не удобный интерфейс.
2. В DoTA 2 запутанное меню ларька. Без нормальной сортировки.
3. В DoTA 2 неудобный выбор персонажа.
Вышеприведенный список -- недостатки которые мучают меня с первого сеанса игры до сих пор. i.e это не cosmetic differences в сравнении с LOL, а реальные недостатки. Вернулся ли я в LOL? Нет. Почему? Не смотря на то что это реальные недостатки со временем появляется сноровка их преодолевать. И главенствующим фактором при выборе игры встает -- глубина механики и баланс. Key differences с LOL:
• Курьеры. В DoTA 2 не надо точно вымерять время, когда можно отбежать от линии на базу чтобы закупиться. Для этого есть курьеры. Предметы покупаются прямо во время битвы и доставляются свободным курьером. Курьера по пути могут убить поэтому надо быть аккуратным в выборе места получения посылки.
• Не смотря на то, что средняя игра в DoTA длится на 10-20 минут дольше игры в LOL => читай 50-60 минут. Механика настроена так, что игра более динамичная => напряженная. Ранние casualties обычное дело. Стычки героев происходят чаще и заканчиваются намного быстрее.
• Субъективно, в DoTA 2 разница между саппорт персонажами, ассасинами и танками намного сильнее чем в LOL. По неаккуратной статистике, неопытные игроки за персонажей вроде Necrolyte пытающиеся делать рискованные assasination или просто защищать лайн в одиночку беспощядно фидят.
• Если говорить про предметы. Во первых, в DoTA 2 есть рецепты -- сами по себе бесполезные предметы, которые необходимы чтобы собрать многие продвинутые артефакты. Во вторых, очень много предметов в DoTA 2 обладают активируемыми способностями в отличии от пассивных.
Более полный анализ отличий можно прочитать в статье PC Gamer.
И еще замечание не совсем об игре. А о монетизации. Как и LOL -- DoTA 2 зарабатывает на бустер паках и шмотках. В LOL для меня всегда было так -- виртуальные шмотки себя сами не продавали, их продавал арт. В LOL в профиле каждого героя можно увидеть все его оутфиты не в виде скучных три-дэ моделей, а красочных картинок. В DoTA 2 сплошь три-дэ модели, увидеть арт можно только случайно в рекламном баннере во время поиска игры. => было бы очень интересно посмотреть сравнительную статистику продаж по категорям у LOL и DoTA 2.
MMusiconday #1
Pink Reason -- Cleaning the Mirror
Меланхоличный поп притворяющийся акустическим лоу-фай с крисповым стоном Kevin De Broux.
'Protogenesis' by Grumbling Fur from mark titchner on Vimeo.
В лучшие моменты(слушай Protogenesis, The Ballad of Roy Batty) -- нежная электрическая психоделия. В остальные нудный техно шаманизм.
Gogol Bordello -- Pura Vida Conspiracy
Русско(на самом деле Украинско)-американский Gypsy pop-rock эксплуатирующий русские мотивы. Вышедший на пенсию как уже 10 лет саунд для русских эмигрантов в Америку.
воскресенье, 2 июня 2013 г.
Mini шоколадные батончики Nestle
Я нигде не нашел название этого форм-фактора, так что далее он будет проходить под именем "пакет". Так вот, мне очень нравится "пакет". У этого форм фактора есть парочка очень важных для моей повседневной жизни (у монитора) достоинств -- количество и размер конфет.
Они же главные недостатки обычных шоколадных батончиков. У меня привычка, что я не могу отстать от еды пока не доем, даже если ее too much. Что в общем-то не проблема, но подводит нас к следующему пункту.
Too few. Во время решения какой-либо задачи совсем не хочется прерывать внимание на какие-то мелочи вроде спуститься на нижний этаж к холодильнику, чтобы скушать батончик. Хранить дюжину батончиков на рабочем столе совсем не вариант, по понятной причине. Тут на помощь приходит пакетик с дюжиной мини-батончиков.
Количество материала в "пакете" уходит в основном в его рост. Площадь дна -- чуть более двух полноценных KitKat. Я доволен.
Вердикт:
5/5
понедельник, 27 мая 2013 г.
Биг Ланч Якитори
Лапша и овощи из бич-пакетика за 5 рублей.
+ кусочек гнилой курочки.
А вот готовый обед:
Цена чудного обеда около 50 рублей.
Единственный положительный момент, конструкция упаковки, предусматривающая удобный отлив кипятка.
Вердикт:
1/5
вторник, 8 января 2013 г.
Max Payne 3
Max Payne 3 это просто паноптикум всего, что не так в попытке сделать игру по лекалам кино. Три четверти игры проходит в режиме ожидания когда наконец-то позволят спустить обойму Taurus PT92 и прокрутить барабан 20-го Смит и Уэссон.
Специально для MP3 стоило бы создать номинацию -- упущенные возможности года. Лучшие геймплейные моменты игры пройдут в кат-сценах. Когда игра всё-таки вспоминает, что она должна быть игрой, процесс очень похож на второсортный экшн от Sega -- The Club, где всё сводилось к прохождению уровней в стиле hit'n'run, за как можно меньшее время. С одним отличием. The Club имел хоть какую-то концепцию геймплея с Scores во главе. В MP3 есть чувство, что геймплей именно "пришит", потому что при всей акцентуации игры на повествование, геймплей избегает всех известных нарративных техник, ограничиваясь двух минутными hit'n'run забегами, с постоянными перерывами на 15-минутные cinema.
На самом деле, очень обидно за потраченные ресурсы которых хватило бы не на одну игру ААА-класса. В роликах, декорациях и саундтрэке узнаются затраченные миллионы и бессонные ночи. Последние две главы проходят в стиле Call of Duty, рассточительного аттракциона -- буквально за десять минут перед глазами промелькивает crazy ride в метрополитене Сан-Пауло, генерал бразильской полиции с оторванными конечностями и погоня с обстрелом из гранатомета едва взлетевшего private jet'а. Всё это отлично показывает что могло бы быть с игрой, если бы кроме режиссуры саунда, роликов и рисования декораций разработчики не забыли и о геймплее.
Вердикт:
3/5
Специально для MP3 стоило бы создать номинацию -- упущенные возможности года. Лучшие геймплейные моменты игры пройдут в кат-сценах. Когда игра всё-таки вспоминает, что она должна быть игрой, процесс очень похож на второсортный экшн от Sega -- The Club, где всё сводилось к прохождению уровней в стиле hit'n'run, за как можно меньшее время. С одним отличием. The Club имел хоть какую-то концепцию геймплея с Scores во главе. В MP3 есть чувство, что геймплей именно "пришит", потому что при всей акцентуации игры на повествование, геймплей избегает всех известных нарративных техник, ограничиваясь двух минутными hit'n'run забегами, с постоянными перерывами на 15-минутные cinema.
На самом деле, очень обидно за потраченные ресурсы которых хватило бы не на одну игру ААА-класса. В роликах, декорациях и саундтрэке узнаются затраченные миллионы и бессонные ночи. Последние две главы проходят в стиле Call of Duty, рассточительного аттракциона -- буквально за десять минут перед глазами промелькивает crazy ride в метрополитене Сан-Пауло, генерал бразильской полиции с оторванными конечностями и погоня с обстрелом из гранатомета едва взлетевшего private jet'а. Всё это отлично показывает что могло бы быть с игрой, если бы кроме режиссуры саунда, роликов и рисования декораций разработчики не забыли и о геймплее.
Вердикт:
3/5
Подписаться на:
Сообщения (Atom)





